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Title Ace Combat 6 Fires of Liberation エースコンバット6 解放への戦火 Genre Flight shooting フライトシューティング Platform Xbox360 Publisher Namco Bandai Games バンダイナムコゲームス Developer Namco Bandai Games バンダイナムコゲームス Producer 一柳宏之 Director 井﨑夏樹 Release date Japan 11/01/2007 North America 11/23/2007 Rating Japan CERO A North America ESRB Rating Pending
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Var-Combatについて Var-Combat(ヴァル・コンバット)は、誰でも参加可能な、MinecraftのPvP(Player VS Player,対人戦)サーバーです。 現在、試験運用として運用を行っております。 あくまで試験運用中なので、時々マップデザイナーのミス等により不測の事態が発生する事があるかもしれません。 そういった事もバッチコイ、という、意気高いクラフターの皆様、どうぞ奮ってご参加下さい。
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ACE COMBAT 04 shattered skies 13-221~231・233・235 221 ACE COMBAT 04 shattered skies sage 05/03/1117 27 30ID LrvYs+Y6 ストーンヘンジ…元は飛来してきた隕石を撃ち落とす為の兵器。対空兵器として驚異的な性能を誇る。 エルジア…………「ストーンヘンジ」の所有国。その力を軍事利用し大陸の制空権を支配している。 ISAF……………独立国家連合軍。「ストーンヘンジ」の破壊に失敗。 大陸における拠点を失い、ノースポイントで兵力再編成中。 メビウス1………プレイヤーが操作するパイロットが付けられたコールサイン。 少年視点。 「ストーンヘンジ」を巡って始まった戦争は、少年にとって未だ遠い国の出来事に過ぎなかった。 しかしある日、少年の町の上空においてまで戦闘機同士の空戦が起こり、 撃墜された機体がまだ家族が在宅している少年の家に墜落してしまう。 独り家の外で空戦を眺めていた少年は、 相手を撃墜した機体に黄色で描かれていた『13』の文字もまた見てとっていた。 進撃を続ける敵軍はやがて少年の町も占領する。 「メビウス1」視点。 ミッション SITTING DUCK (張り子の基地) 作戦内容 間に合わせのノースポイントISAF総司令部をエルジア爆撃機から防衛。 ミッション中、 メビウス1 というコールサインを付けられる。 爆撃機を全機撃墜し、ミッションクリア。 222 ACE COMBAT 04 shattered skies sage 05/03/1117 28 40ID LrvYs+Y6 少年視点。 家族を喪った彼は、街中に住む叔父の家に身を寄せていた。 叔父はタクシー運転手が仕事であるが、占領下の町にガソリンの供給は滞っている為、 少年が酒場でハモニカ吹きとして、エルジア占領兵からチップを貰い、叔父の家計を助けていた。 酒場のひとり娘に心奪われたりしながらも、少年は今日も『黄色の13』を記した戦闘機を空に捜す。 「メビウス1」視点。 ミッション IMMINENT THREAT (喉元のやいば) 作戦内容 ノースポイントを射程に捉えるエルジア側の基地、リグリー飛行場に 現在集まっている爆撃機編隊を破壊する。 爆撃機全機を破壊しミッションクリア。 少年視点。 少年が日々の実入りを稼いでいた酒場に航空兵の一団がやってくる。 その中に少年はとうとう『黄色の13』と呼ばれるパイロットを見つける。 敵との邂逅に気持ちを高める一方、『黄色の13』の持つ雰囲気や、 彼がギターで少年の亡父の愛曲を弾いていたことに、少年は戸惑いも持つ。 223 ACE COMBAT 04 shattered skies sage 05/03/1117 29 50ID LrvYs+Y6 「メビウス1」視点。 ミッション THE NORTHERN EYE (北の目の破壊) 作戦内容 大陸に残存している連合軍生き残りの撤退を支援する為、 シェズナ山山頂のレーダー施設を破壊する。 レーダー施設破壊の後、基地に帰投しミッションクリア。 ミッション BLOCKADE (空中回廊の遮断) 作戦内容 エイギル艦隊が停泊するコンベース港へのエルジア軍の空輸を防ぐ。 敵側のレーダーのジャミングを退けつつ、輸送機を撃墜してミッションクリア。 ミッション LIFELINE (100万バレルの生命線) 作戦内容 コンベース港における燃料補給源の、ある石油化学コンビナートを叩いて その生産能力を低下させる。 施設に一定以上ダメージを与えてコンビナートの活動を停止させるが、 その際に『黄色の13』率いる5機の編隊、「黄色中隊」が来襲。 彼等から逃げ切りミッションクリア。ISAF側は多数の味方の被害を被る。 少年視点。 「ストーンヘンジ」を防衛する為に選りすぐられた飛行中隊「黄色中隊」。 彼らは「ストーンヘンジ」を来襲する敵機が絶えると、時に応じて他の戦区にも派遣されるようになっていた。 地上においても『黄色の13』の側に控え、彼を守護し続ける女性の二番機パイロット。 度外れて優れた操縦技術を持ちながら、自らの撃墜数より全ての列機を必ず連れ帰ることを誇りとし、 自らが墜とした弱すぎる敵を哀れむ『黄色の13』。 「いつの日か対等の敵が現れ技の限りを尽くせるなら、例え墜とされても恨むことはない」 『黄色の13』に向けるべく用意したナイフ、拳銃、言葉を抱えて長い時間を彼らと過ごす内、 少年は黄色中隊との間に家族の居心地を見つけるようになってしまう。 224 ACE COMBAT 04 shattered skies sage 05/03/1117 31 01ID LrvYs+Y6 「メビウス1」視点。 ミッション INVINCIBLE FLEET (無敵艦隊封殺) 作戦内容 コンベース港に奇襲をかけ、停泊するエイギル艦隊を撃沈する。 エイギル艦隊に一定以上の損害を与え、ミッションクリア。「不沈艦隊」は壊滅する。 ミッション DEEP STRIKE (大陸深部の目標) 作戦内容 エルジア軍需工業地帯の電力供給源である、 大陸深部フェイスパーク地方の太陽光発電所群を攻撃する。 施設破壊は完了するものの、帰路で「ストーンヘンジ」による攻撃を受ける。 谷を潜って砲撃を避けつつ基地に帰投し、ミッションクリア。 少年視点。 少年の保護者であるはずの叔父が失踪し、少年は酒場で寝泊りするようになる。 黄色中隊の一員であるかのように暮らす中、 ある晩少年は、酒場の一家が実は抵抗運動のメンバーであることを知る。 敵兵相手に商売するが、実は英雄的だった酒場の一家と、 敵の中に安住の場所を見つけている自分を比べて、少年はなお葛藤する。 「メビウス1」視点。 ミッション SHATTERED SKIES (ソラノカケラ) 作戦内容 ISAFの偵察衛星の発射を妨害しようとする、エルジア軍の制空戦闘機との空戦。 相応量の敵機を撃墜した後、爆撃機が現れるのでこれも撃墜。 発射までロケットを守り抜き、ミッションクリア。 225 ACE COMBAT 04 shattered skies sage 05/03/1117 32 05ID LrvYs+Y6 少年視点。 酒場の娘がもうすぐ連合軍の侵攻作戦が始まることを少年に漏らす。 「助けが来たらこの人たちはどうなるの?」との少年の問いに 彼女は「もちろん追い出してやる!私たちの町から!」と吐き捨てる。 しかし少年は、本当は彼女が『13』に心を寄せていることを知っていた。 『黄色の13』から絶対の信頼を置かれ、地上にあっても片時も彼の側を離れない中隊の二番機、 『黄色の4』に向けて彼女が嫉妬しているのが見て取れた。 一方『13』はこんなことには一切無頓着に、 昨日の空戦で敵として現われた 見所ある奴 の飛びっぷりを寸評している。 「メビウス1」視点。 ミッション OPERATION BUNKER SHOT (バンカーショット作戦) 作戦内容 エルジアに占領された大陸へ、ストーンヘンジの射程外の海岸からの上陸作戦を行なう。 ビーチの敵を掃討していると上陸部隊に地上攻撃機A-10が襲来する。撃墜。 上陸部隊に海岸を確保させ、ミッションクリア。 ミッション TANGO LINE (タンゴ線を越える) 作戦内容 エルジア軍の防衛線、「タンゴ線」の拠点となっているイスタス要塞を攻撃。 時折来る「ストーンヘンジ」の砲撃を潜りつつ、施設に一定以上損害を与えミッションクリア。 要塞は陥落、上陸軍はタンゴ線を突破し、ストーンヘンジ攻撃の拠点を築く。 ミッション ESCORT (エスコート) 作戦内容 ストーンヘンジ開発者及びその家族の亡命を助ける。 彼らが乗る旅客機を敵機から護衛し切り、ミッションクリア。旅客機副操縦士ナガセに礼を言われる。 226 ACE COMBAT 04 shattered skies sage 05/03/1117 33 13ID LrvYs+Y6 少年視点。 エルジア基地に運び込まれる陸用爆弾が、少年の町に連合軍が近付いていることを示している。 そんな中抵抗運動により、予備機材や中隊の滑走路が爆破され、『黄色の4』が軽傷を負う。 滑走路の補修はなんとかなっても、物資の補給は戦況の混乱で絶え絶えになっているらしい。 機体の交換すべき部品が取り替えられる間も無く「ストーンヘンジ」空襲の報が入り、 そして『黄色の4』も空へと上がって行く。 「メビウス1」視点。 ミッション STONEHENGE OFFENSIVE (ストーンヘンジ攻撃) 作戦内容 巨人兵器「ストーンヘンジ」を攻撃する。 司令部では出撃機の40%損失を覚悟している。困難な作戦だが、避けては通れぬ道だ。 大陸の空を取り戻せ。以上。 ミサイルの誘導を阻害するジャミング施設を破壊し、「ストーンヘンジ」七機を全機破壊。 後に黄色中隊が来襲する。 内の一機を撃墜。 黄4、脱出しろ。 こちら黄13、黄4の脱出を見た者はいるか。 中隊の他の残機も撤退し、ミッションクリア。 227 ACE COMBAT 04 shattered skies sage 05/03/1117 34 19ID LrvYs+Y6 少年視点。 静かに『4』の遺品のハンカチを見つめている『13』を少年は目にする。 それに気付いた『13』は、彼女と出会った頃の話を少年に始める。 「それは誰に向けた言葉でもなく― しかしこの世に語り残しておかなければならない大切な記憶として」 ストーンヘンジ防衛の役目を失った中隊のメンバーも大分入れ替わる。 酒場で、ストーンヘンジを破壊したパイロットを称える連合軍の新聞の記事を張り出し、 『13』は彼を称賛する一方、レジスタンスの破壊活動を引き合いに出して吐き捨てる。 それを見た酒場のひとり娘の表情が歪んだのを少年は見逃さなかった。 「メビウス1」視点。 ミッション SAFE RETURN (偵察機の帰還) 作戦内容 ノーム幽谷中に配置されたノイズジャマーを取り除き、故障中の偵察機の帰還を助ける。 ジャマーをある程度取り除き、レーダーをクリアにさせた後、 偵察機がノーム幽谷に達すると敵側の追撃が来るのでこれを撃退。ミッションクリア。 偵察機は敵側の最終兵器「メガリス」の情報をもたらす。 ミッション BREAKING ARROWS (放たれた矢) 作戦内容 大陸北部の上陸軍に向けられた巡航ミサイルを撃墜する。 全機撃墜し、ミッションクリア。 228 ACE COMBAT 04 shattered skies sage 05/03/1117 35 21ID LrvYs+Y6 少年視点。 町には連合軍の進撃に撤退してきた部隊が溢れ、防衛戦の準備が始まっている。 そんな中、ある晩酒場の娘が抵抗活動中、敵に発見されてしまう。 逃亡中の「スパイ」を『黄色の13』が捕まえる。 それを見ていた少年が、拳銃を彼に突きつけ、 「僕らの町を出て行け侵略者め!」との言葉を口にする。 それを聞いた彼は、少年が今まで見たこともない程に表情を歪ませる。 「そんなに俺たちが憎いか」との質問に、少年たちはノーともイエスとも言えないまま、 長い長い時間が過ぎる。 やがて憲兵がやってくる音を耳にすると、『13』は彼らを解放した。 その翌日からも『13』の態度は変わらず、整備兵と口喧嘩を交わしたりしている。 連合軍はもう町の間近まで迫っていた。 「メビウス1」視点。 ミッション EMANCIPATION (解放) 作戦内容 開戦とともに踏みにじられた中立都市、サンサルバシオンの解放。 敵勢力を叩いていると、焦土作戦を狙った爆撃機TU-160ブラックジャックが登場。 これも撃退しミッションクリア。都市は解放される。 少年視点。 とうとう解放された都市に、住民は歓喜している。 少年は『13』と『13』が待ち望む、運命の敵機との邂逅を見届ける為、 敗走する敵兵に混じって中隊の後を追う。 229 ACE COMBAT 04 shattered skies sage 05/03/1117 36 24ID LrvYs+Y6 「メビウス1」視点。 ミッション WHISKEY CORRIDOR (ウイスキー回廊の戦車戦) 作戦内容 「ウイスキー回廊」と呼ばれる平野における戦車戦の支援。 一定以上敵勢力に被害を与え、ミッションクリア。敵軍は防衛戦を放棄し首都に撤退。 ミッション SIEGE OF FARBANTI (ファーバンティ包囲戦) 作戦内容 地上軍がエルジア首都ファーバンティに突入し、敵総司令部の制圧を図るのでこれを支援。 敵勢力を叩いていると、黄色中隊が来襲する。 会敵し、これを撃墜。 同時に地上部隊が司令部を制圧したとの報が入り、ミッションクリア。 エルジア最高司令官が、逃げ遅れたヘリの中で死体となって発見される、という情報が連絡される。 少年視点。 『13』が消えた空から、一枚のハンカチが舞い落ちてくる。 酒場の娘と少年がそれぞれの思いとともにそれを埋める。 「それが『13』の墓なのか『4』の墓なのかもはやどちらでもよい 彼らの記憶は混沌となりひとつの夢となって現実の舞台を去った」 その日エルジア側への降伏勧告が受諾され、戦争は終わった。 230 ACE COMBAT 04 shattered skies sage 05/03/1117 37 24ID LrvYs+Y6 「メビウス1」視点。 ミッション MEGALITH (メガリス) 作戦内容 軌道上に残る小惑星のかけらを人為的に落下させる兵器「メガリス」を、 エルジア軍の一部の若年将校が占拠した。「メガリス」の内部に飛び込み大型ミサイルを破壊する。 これが最後の出撃任務となるだろう。必ず生き残れ。戦後には英雄が必要なのだ。 三つのジェネレーターを破壊し、中央サイロへの廃熱口を開ける。 廃熱口から中央サイロに飛び込み、ミサイルを破壊し、 潜入部隊が開けた脱出口から脱出してミッションクリア。 俺達は戦争に勝ったのか? わからん。 だれが勝ったかは、歴史が決めることだ。 だが1つだけ言えることがある。 英雄は確かに存在する。 俺達の目の前にな。 少年視点。 戦争は終結し、ジェット燃料の匂いも、中隊の野戦滑走路も、もう面影は消えてゆく。 「私は今手紙を書いています あのむなしかった戦争の最後にあなたのような好敵手と巡り会えたのは― 彼には望外の喜びだったに違いない― せめてそう信じたいものだと― それを確かめる相手は彼を墜としたあなたしか残らない だからこうして あなたへの手紙を――」 231 ACE COMBAT 04 shattered skies sage 05/03/1117 39 11ID LrvYs+Y6 一レスまとめ。 ストーンヘンジ…元は飛来してきた隕石を撃ち落とす為の兵器。対空兵器として驚異的な性能を誇る。 エルジア…………「ストーンヘンジ」の所有国。その力を軍事利用し大陸の制空権を支配している。 ISAF……………独立国家連合軍。「ストーンヘンジ」の破壊に失敗。 大陸における拠点を失い、ノースポイントで兵力再編成中。 メビウス1………プレイヤーが操作するパイロットが付けられたコールサイン。 黄色中隊………「黄色の13」率いる、ストーンヘンジ防衛の為選りすぐられた飛行中隊。 ISAF側 ストーンヘンジ襲撃に失敗し、存亡の危機程度にまで追い込まれていたISAF側だが、 エイギル艦隊撃破、大陸への上陸作戦を成功させるなど、辛うじて情況を盛り返し、 ついには一機のパイロット、コールサイン「メビウス1」がストーンヘンジ破壊を成し遂げる。 その後彼らは元中立都市サンサルバシオンの解放、 ウイスキー回廊 における戦車戦の勝利など戦果を広げ、 やがて首都ファーバンティの敵総司令部を陥とし、エルジアに降伏勧告を受諾させる。 戦争は終結したように思えたが、一部のエルジア将校が最終兵器メガリスを乗っ取る。 しかし「メビウス1」によりメガリスの機能は停止され、ようやく一連の事変は終了。 数え切れない屍の上に成り立つ戦争の終結とともに、一人の英雄が生まれた。 少年側 家族を喪う原因を作った『黄色の13』を少年は追う。 しかし彼を見つけ、復讐の機会を伺って長い間黄色中隊と共に居る内、 少年は彼らとの間に家族の居心地を見つけるようになってしまう。 ついには「僕らの町を出て行け!侵略者め!」と『13』に言葉を投げつけてしまう少年だが、 「そんなに俺たちのことが憎いか」、との『13』の問いには答えられない。 そのままうやむやの内に『13』と別れることになってしまった少年等は彼を追い、 彼がその好敵手と認めた相手と戦い、空の上で戦死するのを見届ける。 ラスト、戦争が終わった後、『黄色の13』が好敵手に出会えたことの意味を「メビウス1」に確かめる為に、 今まで少年視点で語ってきたことを自分が手紙に書いている、という形で終わってエンド。 233 名無しさん@お腹いっぱい。sage 05/03/11 18 21 29ID Tiwi4LxS 補足させてくださいな ISAFとエルジア=エルジアは大国でISAFは小国の連合体、ユージア大陸を武力均衡により維持してきた ユリシーズ=本編の四年前、1999年7月8日にユージアを中心に落ちた隕石、5からは11年前ほど ユリシーズ落下により最初の二週間にユージア大陸で50万人が死亡、難民と経済恐慌が起こる 砕かれた細かい破片は後にアークバードによって処理されることとなる ストーンヘンジ(STN))=ユリシーズといわれる巨大隕石破壊のために作られた、中立国家サンサルバシオン 少年の出身国に置かれる、連合監視下の兵器。 STNによって砕かれた隕石の破片を処理していたのがオーシアのアークバード 元々高速で落下する隕石を打ち抜くために作られたため、対戦闘機用兵器としては十分運用が可能だった エルジアが宣戦布告後に接収した兵器。 ISAF=小国家連合、ユリシーズ衝突後の被災難民の処理を意図的にエルジアに負担が増えるようにし エルジアの力を削ごうとした。 エルジア=ISAFとは冷戦状態、ユリシーズ難民をISAFから数十万人押し付けられ財政が圧迫 国民感情からもISAFに不快感を示し、ISAFに宣戦布告。 ISAFはエルジアに経済制裁と難民を押し付けたのですが、結果的にそれがエルジア宣戦布告に突き進みます 235 名無しさん@お腹いっぱい。sage 05/03/11 18 34 26ID Tiwi4LxS 公式と攻略本ですね、エルジアは悪いわけでもないんですよ 彼らには彼らなりに闘う理由があったわけで、首都ファーバンティが一部水没して そのうえ経済恐慌でエルジアの受けたダメージはISAF各国より馬鹿にならないくらいで そのうえ難民を押し付けられた、民衆と軍部がキレて開戦した。 ISAFとしては弱りきったエルジアに負けるはずないと思ってたらあっさりノースポイントまで 追い詰められた、でもメビウス1がいた、という感じです。 ちなみにISAF各国民はエルジアをあまりよく思ってませんでした、軍事大国でしたから だから非協力的、結局エルジアに味方はいませんでした。 5になると後付け設定ですが、ユークトバニアの好戦派がエルジア戦争でエルジアに 武器の輸出をしていたという設定が付け加えられます、だからエルジアもユークも 東側の戦闘機が多いのです。
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index Combat in Baldur's GateMore Than just Hack and Slash Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times The Attack Roll Critical Hits and Misses Improving the Odds in Combat Dexterity Modifiers for Missile Weapons Missile weapons in combat – Rate of fire Casting SpellsSpell Disruption Saving ThrowsSave vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic Save vs. Rod, Staff, or Wand Save vs. Petrification or Polymorph Save vs. Breath Weapon Save vs. Spell Modifying Saving Throws Morale Combat Effects and RecoveryHealing and Hit PointsNatural Healing Magical Healing Raising the Dead Paralysis Poison Combat in Baldur s Gate As discussed above, Baldur’s Gate follows the AD D rule system closely. The main difference lies in the real-time adaptations to the personal initiative rounds. The computer takes care of most of the underlying rules, to allow you to become more immersed in the story and the world of the game. More Than just Hack and Slash As important as fighting is to the AD D game, it isn’t the be-all and end-all of play. It’s just one way for characters to deal with situations. If characters could do nothing but fight, the game would quickly get boring – every encounter would be the same. Because there is more to the game than fighting, we’ll cover much more than simple hack-and-slash combat here. In addition to explaining the basic mechanics of hitting and missing, there are rules for turning undead, special ways to attack and defend, poison, heroic feats, and more. Remember that we follow a modified round based system – as described below. Everyone (characters, NPC’s, monsters) is on their own personal initiative rounds. Any time you want you can pause the game (click on the clock or hit the space bar) and assign commands – then restart the game by unpausing, in the same way. Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times In Baldur’s Gate, to allow for the realtime based combat and movement, each character and monster is on an independent personal initiative round, which is six seconds long. Within the personal initiative round, all of the rules of the AD D game are used, including speed factors for weapons and casting time for spells. For higher level characters who can attack more than once per round with a given weapon, the speed factor of the weapon determines when exactly in the six second round the attacks will occur. Speed factors are numbers between 1 and 10 (indicating 1/10 of a round and 10/10ths of a round respectively for a character that can attack once per round with a weapon). Casting times for priests and wizards are exactly analogous to speed factors of weapons – the casting times are between 1 and 10, and represent how quickly a mage or priest can release a spell (the lower the number, the faster the cast, just as for speed factors). Initiative is determined by a combination of ability, situation, and chance. In Baldur’s Gate initiative is used as a random variation on how quickly characters can initiate their attacks or spells. It adjusts the speed factor of a spell or weapon slightly. Armor Class (AC) is the protective rating of a type of armor. Armor provides protection by reducing the chance that a character is attacked successfully (and suffers damage). Armor does not absorb damage, it prevents it. A fighter in full plate mail may be a slow-moving target, but penetrating his armor to cause any damage is no small task. Armor Class is measured on a scale from 10, the worst (no armor), to less than zero. The lower the number, the better (armor classes less than -10 occur only with very powerful magical armors). Shields and helmets can also improve the AC of a character. Abilities and situations can also affect a character’s Armor Class. High Dexterity gives a bonus to Armor Class, for example. THACO is an acronym for ”To Hit Armor Class 0.” This is the number a character, NPC, or monster needs to attack an Armor Class 0 target successfully. THACO depends on a character’s class and level. The THACO number can be used to calculate the number needed to hit any Armor Class. At the heart of the combat system is the Attack Roll, the die roll that determines whether an attack succeeds or fails. The number a player needs in order to make a successful attack roll is also called the “to hit” number, which is determined by the computer by taking a character’s THACO and adjusting according to the Armor Class of the target. Attack rolls are used for attacks with swords, bows, rocks, and other weapons, as well as blows from fists, and other hand-to-hand attacks. In Baldur’s Gate the ”to hit” roll is done behind the scenes for you – if your character is successful, he hits – if not, he swings and misses. The Attack Roll When an attack is made, the Armor Class of the opponent being attacked is subtracted from the THAC0 of the attacker. The resulting number is the what the attacker must ‘roll’ in order to hit the opponent. This “roll of the die” is done with a d20, or twenty sided die, resulting in a number between 1 and 20. If the attacker rolls the number necessary or higher, then the attack is successful, and damage is done. If the attack is unsuccessful, then the attacker missed completely or was unable to penetrate the opponent’s armor. For example, a 3rd-level fighter fighter has a THAC0 of 18. He is attacking a hobgoblin with an AC of 5. The AC of the hobgoblin is subtracted from the THAC0, giving a “to hit” number of 13. If the fighter rolls a 13 or higher on the twenty-sided die, he hits successfully and does damage. Critical Hits and Misses If a character rolls a ‘natural’ 20 to hit (that is, the attack roll before modifiers are applied is a 20) then a critical hit occurs and damage for that attack will be doubled. A roll of ‘natural’ 1 is considered a critical miss and imposes a time penalty on the character to recover. Regardless of Armor Class, a ‘natural’ 20 always hits, a ‘natural’ 1 always misses. Improving the Odds in Combat In combat, many factors can modify the number a character needs for a successful hit. These variables are reflected in modifiers to the to-hit number or to the attack roll. Strength Modifiers A character’s Strength can modify the die roll, altering both the chance to hit and the damage caused. This modifier is always applied to melees and attacks with hurled missile weapons (a dagger or an axe). Magical items The magical properties of a weapon can also modify combat. Items that impart a bonus to the attack roll or Armor Class are identified by a plus sign. For example, a sword +1 improves a character’s chance to hit by one and inflicts +1 damage if the attack is successful. A suit of chain mail +1 improves the Armor Class of the character by one beyond normal, “non-magical” chain mail (which means you subtract one from the character’s AC, changing an AC of 5 to an AC of 4, for example). Cursed items have a negative modifier (a penalty), resulting in a subtraction from the attack roll or an addition to Armor Class. There is no limit to the number of modifiers that can be applied to a single die roll. Nor is there a limit to the positive or negative number (the total of all modifiers) that can be applied to a die roll. Dexterity Modifiers for Missile Weapons Dexterity affects the character’s ability to attack with a missile weapon. Like Strength modifiers, higher Dexterity will increase the chances to hit, lower Dexterity will lessen the chances of attacking effectively. Dexterity only affects the chances to hit and does not affect the amount of damage inflicted by a missile weapon. Missile weapons in combat – Rate of fire Bows, crossbows, and many other missile weapons have different rates of fire (ROF) – the number of missiles they can shoot in a single round. Arrows can be notched and let loose at a rate of up to two shots per round. Some weapons (such as heavy crossbows) take a long time to load and can be fired only once every round. Darts can be hurled at a rate of several per round. Whatever the ROF, multiple missile shots are handled the same way as other multiple attacks for the purposes of determining initiative. The ROF of each missile weapon is listed in the Weapons Tables on page pg 141. Casting Spells Both wizards and priests use the same rules for casting spells. To cast a spell, the character must first have the spell memorized. If it is not memorized, the spell cannot be cast. The caster must be able to speak (not under the effects of a Silence spell or gagged) and have both arms free (not paralyzed, for example). If the spell is targeted on a person, place, or thing, the caster must be able to see the target. It is not enough to cast a Fireball 150 feet ahead into the darkness; the caster must be able to see the point of explosion and the intervening distance. Once the casting has begun, the character must stand still. (If you choose not to have a spell caster cast a spell after you have selected the spell, but before you have selected a target, you can R-click to cancel the spell and it will not be lost from memory.) Spell Disruption If the spellcaster is struck by a weapon or fails to make a saving throw before the spell is cast, the caster’s concentration is disrupted. The spell is lost in a fizzle of useless energy and is wiped clean from the memory of the caster until it can be rememorized. Spellcasters are well advised not to stand at the front of any battle, at least if they want to be able to cast any spells! Saving Throws Saving Throws are measures of a character’s resistance to special types of attacks – poisons, magic, and attacks that affect the whole body or mind of the character. The ability to make successful saving throws improves as the character increases in level. If a saving throw is made this may reduce damage or prevent the effects of a spell or attack entirely. Some spells (e.g. the Protection spells) greatly improve saving throws against different type of attacks. Save vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic This is used whenever a character is affected by a paralyzing attack (regardless of source), poison (of any strength), or certain spells and magical items that otherwise kill the character outright (as listed in their descriptions). Save vs. Rod, Staff, or Wand As its name implies, this is used whenever a character is affected by the powers of a rod, staff, or wand, provided another save of higher priority isn’t called for. Save vs. Petrification or Polymorph This is used any time a character is turned to stone (petrified) or polymorphed by a monster, spell, or magical item (other than a wand). Save vs. Breath Weapon A character uses this save when facing monsters with breath weapons, particularly the powerful blast of a dragon. Save vs. Spell This is used whenever a character attempts to resist the effects of a magical attack, either by a spellcaster or from a magical item, provided no other type of saving throw is specified. This save can also be used to resist an attack that defies any other classification. Modifying Saving Throws Saving throws can be modified by magical items, specific rules, and special situations. These modifiers can increase or decrease the chance of a successful saving throw. Magical items like cloaks and rings of protection give bonuses to a character’s saving throw. Magical armor allows a saving throw bonus only when the save is made necessary by something physical, whether normal or magical. Specific spells and magical items have effects, both good and ill, on a character’s saving throws. Some spells force the victim to save with a penalty, which makes even the most innocuous spell quite dangerous. (Specific information can be found in the spell descriptions below.) Morale Each creature has a base morale level that affects whether it fights or runs during a battle. The only character that is unaffected by morale is the first character you create – other characters joining your party have morale dialogue and scripts. Every creature is scripted to react somewhat differently when morale breaks – and often they will break at different levels of morale, or choose different types of attack depending on what the current morale level is (melee if morale is high, ranged attacks if morale is lower, for example). Each creature has a recovery time which indicates how long it takes for that creature’s morale to return to its base level – if someone’s morale fails, it will slowly creep back to the baseline. If someone in your party fails a morale check their selection circle will turn yellow (from green). Morale is positively influenced by having a leader (the topmost character in the portraits) with high Charisma, by the environment that the creature is located in (e.g. kobolds and drow like being underground more than they do wide open spaces outside), by some spells (e.g. Remove Fear), and by the type of enemies that are visible (easy enemies will raise morale). Morale is negatively influenced by factors such as being attacked by powerful magic, by seeing someone in the party killed or knocked unconscious, by losing a lot of hit points, or by spotting a difficult foe. Combat Effects and Recovery Damage, wounds, and death are what can happen to a character when an opponent attacks him successfully. Damage can also occur as a result of poison, fire, falling, acid, and by trying anything even remotely dangerous in the real world. Damage from most attacks is measured in hit points (hp). Each character has a current hit point total and a maximum hit point total. Each time a character is hit, he suffers points of damage. These points are subtracted from the character’s current hit point total. When this reaches 0, the character is dead. If one of your characters suffers massive damage, he or she will be forever dead, beyond hope of resurrection. Healing and Hit Points Once a character is wounded, the player should naturally want to get him healed. Characters can heal either by natural or magical means. Natural healing is slow, but it’s available to all characters, regardless of class. Magical healing may or may not be available, depending on the presence (or absence) of spellcasters or magical devices. The only limit to the amount of damage a character can recover through healing is the maximum hit points the character has. (Note some necromantic spells can improve maximum hit points, but only for a limited period of time.) Natural Healing Characters heal naturally at a rate of several hit points per period (eight hours) of rest. Rest is defined as low activity. If a character rests in a comfortable room in an inn, he or she will recover progressively more hit points the better the room – but of course this costs more. Camping in the wilds will allow for memorization of spells, but will not allow many hit points to be regained. Resting is only possible when there are no enemies within visible range of your party – if there are, you must move away, or make them your friends (Charm, dialogue, etc.) before you can rest. Some creatures may attack your party while resting; if this happens, you will not heal or memorize spells. Magical Healing Healing spells, potions, and magical devices can speed the process of healing considerably. The specifics of such magical healing methods are described in the spell descriptions below. By using these methods, wounds close instantly and vigor is restored. The effects are immediate. Magical healing is particularly useful in the midst of combat or in preparation for a dangerous encounter. Remember, however that the characters’ opponents are just as likely to have access to magical healing as the characters – an evil high priest is likely to carry healing spells to bestow on his own followers and guards. Healing occurs to the maximum hit point total for a given character only, never beyond this. Raising the Dead Curative and healing spells have no effect on a dead character – he can only be returned to life with a Raise Dead or Resurrection spell (or a device that accomplishes one of these effects). A newly raised character will be quite weak (one hit point) and will require additional healing to be effective in combat. Paralysis A character or creature affected by paralysis becomes totally immobile for the duration of the spell’s effect. The victim can breathe, think, see, and hear, but he is unable to speak or move in any manner. Poison A character or creature that is attacked with a poisoned weapon or by a venomous creature must make a saving throw vs poison. Depending on the type of poison, this saving throw will either negate the effects of the poison or lessen them. Poisons are usually deadly within hours, so finding quick treatment is recommended.
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ACE COMBAT 04 shattered skies 13-221~231・233・235 221ACE COMBAT 04 shattered skiessage05/03/1117 27 30ID LrvYs+Y6 ストーンヘンジ…元は飛来してきた隕石を撃ち落とす為の兵器。対空兵器として驚異的な性能を誇る。 エルジア…………「ストーンヘンジ」の所有国。その力を軍事利用し大陸の制空権を支配している。 ISAF……………独立国家連合軍。「ストーンヘンジ」の破壊に失敗。 大陸における拠点を失い、ノースポイントで兵力再編成中。 メビウス1………プレイヤーが操作するパイロットが付けられたコールサイン。 少年視点。 「ストーンヘンジ」を巡って始まった戦争は、少年にとって未だ遠い国の出来事に過ぎなかった。 しかしある日、少年の町の上空においてまで戦闘機同士の空戦が起こり、 撃墜された機体がまだ家族が在宅している少年の家に墜落してしまう。 独り家の外で空戦を眺めていた少年は、 相手を撃墜した機体に黄色で描かれていた『13』の文字もまた見てとっていた。 進撃を続ける敵軍はやがて少年の町も占領する。 「メビウス1」視点。 ミッション SITTING DUCK (張り子の基地) 作戦内容 間に合わせのノースポイントISAF総司令部をエルジア爆撃機から防衛。 ミッション中、 メビウス1 というコールサインを付けられる。 爆撃機を全機撃墜し、ミッションクリア。 222ACE COMBAT 04 shattered skiessage05/03/1117 28 40ID LrvYs+Y6 少年視点。 家族を喪った彼は、街中に住む叔父の家に身を寄せていた。 叔父はタクシー運転手が仕事であるが、占領下の町にガソリンの供給は滞っている為、 少年が酒場でハモニカ吹きとして、エルジア占領兵からチップを貰い、叔父の家計を助けていた。 酒場のひとり娘に心奪われたりしながらも、少年は今日も『黄色の13』を記した戦闘機を空に捜す。 「メビウス1」視点。 ミッション IMMINENT THREAT (喉元のやいば) 作戦内容 ノースポイントを射程に捉えるエルジア側の基地、リグリー飛行場に 現在集まっている爆撃機編隊を破壊する。 爆撃機全機を破壊しミッションクリア。 少年視点。 少年が日々の実入りを稼いでいた酒場に航空兵の一団がやってくる。 その中に少年はとうとう『黄色の13』と呼ばれるパイロットを見つける。 敵との邂逅に気持ちを高める一方、『黄色の13』の持つ雰囲気や、 彼がギターで少年の亡父の愛曲を弾いていたことに、少年は戸惑いも持つ。 223ACE COMBAT 04 shattered skiessage05/03/1117 29 50ID LrvYs+Y6 「メビウス1」視点。 ミッション THE NORTHERN EYE (北の目の破壊) 作戦内容 大陸に残存している連合軍生き残りの撤退を支援する為、 シェズナ山山頂のレーダー施設を破壊する。 レーダー施設破壊の後、基地に帰投しミッションクリア。 ミッション BLOCKADE (空中回廊の遮断) 作戦内容 エイギル艦隊が停泊するコンベース港へのエルジア軍の空輸を防ぐ。 敵側のレーダーのジャミングを退けつつ、輸送機を撃墜してミッションクリア。 ミッション LIFELINE (100万バレルの生命線) 作戦内容 コンベース港における燃料補給源の、ある石油化学コンビナートを叩いて その生産能力を低下させる。 施設に一定以上ダメージを与えてコンビナートの活動を停止させるが、 その際に『黄色の13』率いる5機の編隊、「黄色中隊」が来襲。 彼等から逃げ切りミッションクリア。ISAF側は多数の味方の被害を被る。 少年視点。 「ストーンヘンジ」を防衛する為に選りすぐられた飛行中隊「黄色中隊」。 彼らは「ストーンヘンジ」を来襲する敵機が絶えると、時に応じて他の戦区にも派遣されるようになっていた。 地上においても『黄色の13』の側に控え、彼を守護し続ける女性の二番機パイロット。 度外れて優れた操縦技術を持ちながら、自らの撃墜数より全ての列機を必ず連れ帰ることを誇りとし、 自らが墜とした弱すぎる敵を哀れむ『黄色の13』。 「いつの日か対等の敵が現れ技の限りを尽くせるなら、例え墜とされても恨むことはない」 『黄色の13』に向けるべく用意したナイフ、拳銃、言葉を抱えて長い時間を彼らと過ごす内、 少年は黄色中隊との間に家族の居心地を見つけるようになってしまう。 224ACE COMBAT 04 shattered skiessage05/03/1117 31 01ID LrvYs+Y6 「メビウス1」視点。 ミッション INVINCIBLE FLEET (無敵艦隊封殺) 作戦内容 コンベース港に奇襲をかけ、停泊するエイギル艦隊を撃沈する。 エイギル艦隊に一定以上の損害を与え、ミッションクリア。「不沈艦隊」は壊滅する。 ミッション DEEP STRIKE (大陸深部の目標) 作戦内容 エルジア軍需工業地帯の電力供給源である、 大陸深部フェイスパーク地方の太陽光発電所群を攻撃する。 施設破壊は完了するものの、帰路で「ストーンヘンジ」による攻撃を受ける。 谷を潜って砲撃を避けつつ基地に帰投し、ミッションクリア。 少年視点。 少年の保護者であるはずの叔父が失踪し、少年は酒場で寝泊りするようになる。 黄色中隊の一員であるかのように暮らす中、 ある晩少年は、酒場の一家が実は抵抗運動のメンバーであることを知る。 敵兵相手に商売するが、実は英雄的だった酒場の一家と、 敵の中に安住の場所を見つけている自分を比べて、少年はなお葛藤する。 「メビウス1」視点。 ミッション SHATTERED SKIES (ソラノカケラ) 作戦内容 ISAFの偵察衛星の発射を妨害しようとする、エルジア軍の制空戦闘機との空戦。 相応量の敵機を撃墜した後、爆撃機が現れるのでこれも撃墜。 発射までロケットを守り抜き、ミッションクリア。 225ACE COMBAT 04 shattered skiessage05/03/1117 32 05ID LrvYs+Y6 少年視点。 酒場の娘がもうすぐ連合軍の侵攻作戦が始まることを少年に漏らす。 「助けが来たらこの人たちはどうなるの?」との少年の問いに 彼女は「もちろん追い出してやる!私たちの町から!」と吐き捨てる。 しかし少年は、本当は彼女が『13』に心を寄せていることを知っていた。 『黄色の13』から絶対の信頼を置かれ、地上にあっても片時も彼の側を離れない中隊の二番機、 『黄色の4』に向けて彼女が嫉妬しているのが見て取れた。 一方『13』はこんなことには一切無頓着に、 昨日の空戦で敵として現われた 見所ある奴 の飛びっぷりを寸評している。 「メビウス1」視点。 ミッション OPERATION BUNKER SHOT (バンカーショット作戦) 作戦内容 エルジアに占領された大陸へ、ストーンヘンジの射程外の海岸からの上陸作戦を行なう。 ビーチの敵を掃討していると上陸部隊に地上攻撃機A-10が襲来する。撃墜。 上陸部隊に海岸を確保させ、ミッションクリア。 ミッション TANGO LINE (タンゴ線を越える) 作戦内容 エルジア軍の防衛線、「タンゴ線」の拠点となっているイスタス要塞を攻撃。 時折来る「ストーンヘンジ」の砲撃を潜りつつ、施設に一定以上損害を与えミッションクリア。 要塞は陥落、上陸軍はタンゴ線を突破し、ストーンヘンジ攻撃の拠点を築く。 ミッション ESCORT (エスコート) 作戦内容 ストーンヘンジ開発者及びその家族の亡命を助ける。 彼らが乗る旅客機を敵機から護衛し切り、ミッションクリア。旅客機副操縦士ナガセに礼を言われる。 226ACE COMBAT 04 shattered skiessage05/03/1117 33 13ID LrvYs+Y6 少年視点。 エルジア基地に運び込まれる陸用爆弾が、少年の町に連合軍が近付いていることを示している。 そんな中抵抗運動により、予備機材や中隊の滑走路が爆破され、『黄色の4』が軽傷を負う。 滑走路の補修はなんとかなっても、物資の補給は戦況の混乱で絶え絶えになっているらしい。 機体の交換すべき部品が取り替えられる間も無く「ストーンヘンジ」空襲の報が入り、 そして『黄色の4』も空へと上がって行く。 「メビウス1」視点。 ミッション STONEHENGE OFFENSIVE (ストーンヘンジ攻撃) 作戦内容 巨人兵器「ストーンヘンジ」を攻撃する。 司令部では出撃機の40%損失を覚悟している。困難な作戦だが、避けては通れぬ道だ。 大陸の空を取り戻せ。以上。 ミサイルの誘導を阻害するジャミング施設を破壊し、「ストーンヘンジ」七機を全機破壊。 後に黄色中隊が来襲する。 内の一機を撃墜。 黄4、脱出しろ。 こちら黄13、黄4の脱出を見た者はいるか。 中隊の他の残機も撤退し、ミッションクリア。 227ACE COMBAT 04 shattered skiessage05/03/1117 34 19ID LrvYs+Y6 少年視点。 静かに『4』の遺品のハンカチを見つめている『13』を少年は目にする。 それに気付いた『13』は、彼女と出会った頃の話を少年に始める。 「それは誰に向けた言葉でもなく― しかしこの世に語り残しておかなければならない大切な記憶として」 ストーンヘンジ防衛の役目を失った中隊のメンバーも大分入れ替わる。 酒場で、ストーンヘンジを破壊したパイロットを称える連合軍の新聞の記事を張り出し、 『13』は彼を称賛する一方、レジスタンスの破壊活動を引き合いに出して吐き捨てる。 それを見た酒場のひとり娘の表情が歪んだのを少年は見逃さなかった。 「メビウス1」視点。 ミッション SAFE RETURN (偵察機の帰還) 作戦内容 ノーム幽谷中に配置されたノイズジャマーを取り除き、故障中の偵察機の帰還を助ける。 ジャマーをある程度取り除き、レーダーをクリアにさせた後、 偵察機がノーム幽谷に達すると敵側の追撃が来るのでこれを撃退。ミッションクリア。 偵察機は敵側の最終兵器「メガリス」の情報をもたらす。 ミッション BREAKING ARROWS (放たれた矢) 作戦内容 大陸北部の上陸軍に向けられた巡航ミサイルを撃墜する。 全機撃墜し、ミッションクリア。 228ACE COMBAT 04 shattered skiessage05/03/1117 35 21ID LrvYs+Y6 少年視点。 町には連合軍の進撃に撤退してきた部隊が溢れ、防衛戦の準備が始まっている。 そんな中、ある晩酒場の娘が抵抗活動中、敵に発見されてしまう。 逃亡中の「スパイ」を『黄色の13』が捕まえる。 それを見ていた少年が、拳銃を彼に突きつけ、 「僕らの町を出て行け侵略者め!」との言葉を口にする。 それを聞いた彼は、少年が今まで見たこともない程に表情を歪ませる。 「そんなに俺たちが憎いか」との質問に、少年たちはノーともイエスとも言えないまま、 長い長い時間が過ぎる。 やがて憲兵がやってくる音を耳にすると、『13』は彼らを解放した。 その翌日からも『13』の態度は変わらず、整備兵と口喧嘩を交わしたりしている。 連合軍はもう町の間近まで迫っていた。 「メビウス1」視点。 ミッション EMANCIPATION (解放) 作戦内容 開戦とともに踏みにじられた中立都市、サンサルバシオンの解放。 敵勢力を叩いていると、焦土作戦を狙った爆撃機TU-160ブラックジャックが登場。 これも撃退しミッションクリア。都市は解放される。 少年視点。 とうとう解放された都市に、住民は歓喜している。 少年は『13』と『13』が待ち望む、運命の敵機との邂逅を見届ける為、 敗走する敵兵に混じって中隊の後を追う。 229ACE COMBAT 04 shattered skiessage05/03/1117 36 24ID LrvYs+Y6 「メビウス1」視点。 ミッション WHISKEY CORRIDOR (ウイスキー回廊の戦車戦) 作戦内容 「ウイスキー回廊」と呼ばれる平野における戦車戦の支援。 一定以上敵勢力に被害を与え、ミッションクリア。敵軍は防衛戦を放棄し首都に撤退。 ミッション SIEGE OF FARBANTI (ファーバンティ包囲戦) 作戦内容 地上軍がエルジア首都ファーバンティに突入し、敵総司令部の制圧を図るのでこれを支援。 敵勢力を叩いていると、黄色中隊が来襲する。 会敵し、これを撃墜。 同時に地上部隊が司令部を制圧したとの報が入り、ミッションクリア。 エルジア最高司令官が、逃げ遅れたヘリの中で死体となって発見される、という情報が連絡される。 少年視点。 『13』が消えた空から、一枚のハンカチが舞い落ちてくる。 酒場の娘と少年がそれぞれの思いとともにそれを埋める。 「それが『13』の墓なのか『4』の墓なのかもはやどちらでもよい 彼らの記憶は混沌となりひとつの夢となって現実の舞台を去った」 その日エルジア側への降伏勧告が受諾され、戦争は終わった。 230ACE COMBAT 04 shattered skiessage05/03/1117 37 24ID LrvYs+Y6 「メビウス1」視点。 ミッション MEGALITH (メガリス) 作戦内容 軌道上に残る小惑星のかけらを人為的に落下させる兵器「メガリス」を、 エルジア軍の一部の若年将校が占拠した。「メガリス」の内部に飛び込み大型ミサイルを破壊する。 これが最後の出撃任務となるだろう。必ず生き残れ。戦後には英雄が必要なのだ。 三つのジェネレーターを破壊し、中央サイロへの廃熱口を開ける。 廃熱口から中央サイロに飛び込み、ミサイルを破壊し、 潜入部隊が開けた脱出口から脱出してミッションクリア。 俺達は戦争に勝ったのか? わからん。 だれが勝ったかは、歴史が決めることだ。 だが1つだけ言えることがある。 英雄は確かに存在する。 俺達の目の前にな。 少年視点。 戦争は終結し、ジェット燃料の匂いも、中隊の野戦滑走路も、もう面影は消えてゆく。 「私は今手紙を書いています あのむなしかった戦争の最後にあなたのような好敵手と巡り会えたのは― 彼には望外の喜びだったに違いない― せめてそう信じたいものだと― それを確かめる相手は彼を墜としたあなたしか残らない だからこうして あなたへの手紙を――」 231ACE COMBAT 04 shattered skiessage05/03/1117 39 11ID LrvYs+Y6 一レスまとめ。 ストーンヘンジ…元は飛来してきた隕石を撃ち落とす為の兵器。対空兵器として驚異的な性能を誇る。 エルジア…………「ストーンヘンジ」の所有国。その力を軍事利用し大陸の制空権を支配している。 ISAF……………独立国家連合軍。「ストーンヘンジ」の破壊に失敗。 大陸における拠点を失い、ノースポイントで兵力再編成中。 メビウス1………プレイヤーが操作するパイロットが付けられたコールサイン。 黄色中隊………「黄色の13」率いる、ストーンヘンジ防衛の為選りすぐられた飛行中隊。 ISAF側 ストーンヘンジ襲撃に失敗し、存亡の危機程度にまで追い込まれていたISAF側だが、 エイギル艦隊撃破、大陸への上陸作戦を成功させるなど、辛うじて情況を盛り返し、 ついには一機のパイロット、コールサイン「メビウス1」がストーンヘンジ破壊を成し遂げる。 その後彼らは元中立都市サンサルバシオンの解放、 ウイスキー回廊 における戦車戦の勝利など戦果を広げ、 やがて首都ファーバンティの敵総司令部を陥とし、エルジアに降伏勧告を受諾させる。 戦争は終結したように思えたが、一部のエルジア将校が最終兵器メガリスを乗っ取る。 しかし「メビウス1」によりメガリスの機能は停止され、ようやく一連の事変は終了。 数え切れない屍の上に成り立つ戦争の終結とともに、一人の英雄が生まれた。 少年側 家族を喪う原因を作った『黄色の13』を少年は追う。 しかし彼を見つけ、復讐の機会を伺って長い間黄色中隊と共に居る内、 少年は彼らとの間に家族の居心地を見つけるようになってしまう。 ついには「僕らの町を出て行け!侵略者め!」と『13』に言葉を投げつけてしまう少年だが、 「そんなに俺たちのことが憎いか」、との『13』の問いには答えられない。 そのままうやむやの内に『13』と別れることになってしまった少年等は彼を追い、 彼がその好敵手と認めた相手と戦い、空の上で戦死するのを見届ける。 ラスト、戦争が終わった後、『黄色の13』が好敵手に出会えたことの意味を「メビウス1」に確かめる為に、 今まで少年視点で語ってきたことを自分が手紙に書いている、という形で終わってエンド。 233名無しさん@お腹いっぱい。sage05/03/11 18 21 29ID Tiwi4LxS 補足させてくださいな ISAFとエルジア=エルジアは大国でISAFは小国の連合体、ユージア大陸を武力均衡により維持してきた ユリシーズ=本編の四年前、1999年7月8日にユージアを中心に落ちた隕石、5からは11年前ほど ユリシーズ落下により最初の二週間にユージア大陸で50万人が死亡、難民と経済恐慌が起こる 砕かれた細かい破片は後にアークバードによって処理されることとなる ストーンヘンジ(STN))=ユリシーズといわれる巨大隕石破壊のために作られた、中立国家サンサルバシオン 少年の出身国に置かれる、連合監視下の兵器。 STNによって砕かれた隕石の破片を処理していたのがオーシアのアークバード 元々高速で落下する隕石を打ち抜くために作られたため、対戦闘機用兵器としては十分運用が可能だった エルジアが宣戦布告後に接収した兵器。 ISAF=小国家連合、ユリシーズ衝突後の被災難民の処理を意図的にエルジアに負担が増えるようにし エルジアの力を削ごうとした。 エルジア=ISAFとは冷戦状態、ユリシーズ難民をISAFから数十万人押し付けられ財政が圧迫 国民感情からもISAFに不快感を示し、ISAFに宣戦布告。 ISAFはエルジアに経済制裁と難民を押し付けたのですが、結果的にそれがエルジア宣戦布告に突き進みます 235名無しさん@お腹いっぱい。sage05/03/11 18 34 26ID Tiwi4LxS 公式と攻略本ですね、エルジアは悪いわけでもないんですよ 彼らには彼らなりに闘う理由があったわけで、首都ファーバンティが一部水没して そのうえ経済恐慌でエルジアの受けたダメージはISAF各国より馬鹿にならないくらいで そのうえ難民を押し付けられた、民衆と軍部がキレて開戦した。 ISAFとしては弱りきったエルジアに負けるはずないと思ってたらあっさりノースポイントまで 追い詰められた、でもメビウス1がいた、という感じです。 ちなみにISAF各国民はエルジアをあまりよく思ってませんでした、軍事大国でしたから だから非協力的、結局エルジアに味方はいませんでした。 5になると後付け設定ですが、ユークトバニアの好戦派がエルジア戦争でエルジアに 武器の輸出をしていたという設定が付け加えられます、だからエルジアもユークも 東側の戦闘機が多いのです。
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【作品名】 エースコンバットシリーズ 【ジャンル】 ゲーム 【先鋒】 シンファクシ 【次鋒】 リムファクシ 【中堅】 アークバード 【副将】 ラリー・フォルク(Pixy) with ADFX-01/02 Morgun 【大将】 メビウス1(Mobius1) with F-22A Raptor 【備考】エースコンバットシリーズのzero(以下0)、5を主に使用。 0は5の15年前にあったベルカ戦争を舞台としている。 また、Mobius1の出演する4は5以前、0以降の話で、 0にもゲスト出演している。 格においては撃墜時の得点と、一部は作中での相性から割り出している。 共通のミサイル:一発で戦車を粉砕する パイロットについては以下のような感じ。 Mobius1>>(越えられない壁)>>Pixy>>1km位の距離からレーザーに対し、発射後に割って入って盾になれるPJ 【備考】攻撃力・防御力に関して、○倍の威力とされているものは、「1発でその攻撃○発分のダメージを与える威力」を指す 【先鋒】【次鋒】 【名前】シンファクシ、リムファクシ 【属性】潜水空母1号艦、2号艦 【大きさ】全長約300mの細長い形 【攻撃力】 SAM:ミサイルランチャー。その他の機体のAAMと同じ物を発射する。ロックオン範囲は1500フィートほど。4基搭載されており、 一つにつき共通のミサイル3発で破壊できる。 機関銃:射程約600m。一発で戦車を粉砕する共通のミサイルに二発耐える戦闘機を4,5発で撃墜。 その他の機体の機関銃と同等。共通のミサイル3発で破壊可能。3基搭載。 散弾ミサイル:MORGAN等と同じ物の多弾頭版弾道ミサイル。一度上空まで上がった後、分裂して範囲攻撃を行う。 射程は少なくとも遠距離支援と言われていたので中距離弾道ミサイル以上(射程2000~6000km)はあるはず。 高度1500m以下の空域を、炸裂点から半径2.5km程に渡って薙ぎ払う。水面まで届くようで、 この時に空母とかも破壊された。真上なら発射から空域に到達し、炸裂しての範囲攻撃まで30秒ほど。 再発射までやはり30秒ほど。水中から発射可能。威力はMORGANのMPBM以上。 長距離は弾道ミサイル相応(遅くて秒速2km)の速度と思われる。 艦対地長距離ミサイル:弾道ミサイルその2。速度は一般的弾道ミサイル並(秒速2km)か。 威力はとりあえず作中の戦艦(共通ミサイル二発耐える)を一撃の下に破壊できる程度はある模様。 射程は散弾と同じ程度だろう。水中発射可能。散弾ミサイルで事足りるが一応。 【防御力】共通のミサイルを30発程度、砲台などではなく船体中心部に撃ち込まないと破壊できない。 それ以外の箇所だと、共通のミサイルでも傷一つ付かない。 【素早さ】軍人が乗った潜水艦相応。 【特殊能力】潜水する事で敵に見付からないまま散弾ミサイルで範囲攻撃を行う。 完全に視認不可になるまで2秒以下。 また、共通のミサイルやその2倍以上の威力の対艦ミサイル、 2倍の威力の爆弾等でも、潜行を開始した時点で(まだ上に出ていても沈み始めた時点で) 影響を全く及ぼせなくなる。 恐らく、対空用の攻撃口を閉じるからだと思われる(潜行開始時に一時的に消えるので)。 【長所】散弾ミサイル。 【短所】対潜水艦用として魚雷とか積んでるかもしれないが描写なし。 【戦法】開始直後に潜行してひたすら散弾ミサイル。絶対浮上しない。 【備考】艦載機を搭載しているが、戦法上使わないので割愛。 また、敵は散弾ミサイルに対しての事前情報がないので、 最初から散弾ミサイルの爆発範囲外で攻撃とかしていない限りは、 高確率で巻き込まれると思われる。 ただのミサイルの様に見える物に対しても全力で距離を取るような 戦法があれば別だと思うが。 【中堅】 【名前】アークバード 【属性】レーザー搭載巨大飛行機 【大きさ】200mくらいのスペースシャトルみたいな形。 【攻撃力】 レーザー砲:射程大気圏外から地表まで。威力は共通のミサイルを2発まで耐える 戦闘機を掠っただけで破壊できるくらい。5秒ほど発射し続け、再発射まで10秒ほど。 共通のミサイル約10発で破壊可能。 弾道ミサイルを狙撃できる精度。機体の上方に出られると使えない。 また、シンファクシ及びリムファクシの外装を破壊できる。 上部パルスレーザー:共通のミサイルを2発まで耐える機体を4~5発で破壊できる。射程500m程。 共通のミサイル12発で破壊できる。機体の下方に出られると使えない。 AAM:その他のメンバーのものと同様。ただし、発射口を破壊可能。共通のミサイル4発で破壊される。 艦載機発進口:共通のミサイル7発で破壊可能。艦載機を射出する。 10機くらいいる。 それぞれ外装に収納してある。展開は一瞬。 後、共通のミサイル二発耐える戦闘機でも機体に接触すると爆発起こして死ぬ(墜落扱いなので意味ないが)。 【防御力】外装は共通のミサイルでは傷一つ付かない。 動力を破壊される度、以下の様に動力を切り替える。 ロケットブースター:共通のミサイル6発で破壊可能。二つ。 メインエンジン:ロケットブースターと同様の耐久力。やはり二つ。 補助エンジン:共通のミサイル7発で破壊可能。一つ。 全て破壊されると飛行できなくなって墜落するが、前方からは外装が邪魔で攻撃不可能。 後方に回り込む必要がある。 【素早さ】約400ノット(秒速200m)で飛行。反応は軍人並み。 ロケットブースターが生きていれば大気圏を離脱できる。 【特殊能力】宇宙に出ても平気。 【長所】レーザー強いよレーザー。 【短所】遅い。 【戦法】可能であれば大気圏外へ離脱し、レーザー撃ちまくる。 不可能であったら可能な限り距離と高度を取りつつ、レーザー等で攻撃する。 それでも駄目なら頑張れ。 【名前】UAV 【属性】無人艦載機 【大きさ】戦闘機並み 【攻撃力】 AAM:ミサイル。共通のミサイルを2発まで耐える戦闘機を一撃で叩き落す。 速度1230ノット(秒速632m)、射程2.8km。敵機をある程度(急旋回等されると無理だが)追尾。 4秒で2発を再装填。 機関銃:射程約600m。一発で戦車を粉砕する共通のミサイルに二発耐える戦闘機を4,5発で撃墜。 速度はこの機体の最高速度の2倍以上ある。 【防御力】共通のミサイル1発耐える。2発目で撃墜。つまり貧弱。 【素早さ】反応は軍人並くらいあるだろう。戦闘機並みだが、人が乗っていないので結構無茶な機動できるとか。 1200ノット(大体マッハ1.8)くらいは出る。 【特殊能力】なし 【長所】色んなとこで使えるとかか? 【短所】反応とか。 【備考】プレイヤーが操作できないので性能面の詳細は不明。よって戦闘機並みとした。 【副将】 【名前】ラリー・フォルク(Pixy) with ADFX-02 MORGAN 【属性】傭兵with全天候多目的戦闘機 【大きさ】戦闘機並み(結構でかい) 【攻撃力】 AAM:ミサイル。共通のミサイルを2発まで耐える戦闘機を一撃で叩き落す。 速度1230ノット(秒速632m)、射程2.8km。連続2発まで。2秒で1発を別個に再装填。 敵機をある程度(戦闘ヘリではほぼ確実に逃げ切れない、ちなみに戦闘ヘリは時速300kmで常時移動)追尾するが、 敵から800フィート以上の距離だと直進するロケット弾のような使い方しかできない。 MPBM :弾頭炸裂と同時に約半径2000フィート(大体直径1200m)に小爆弾を撒き散らし、 その範囲一帯に大爆発を起こすミサイル。速度はAAMと同様、最大射程は9.5km。 破壊力はAAM以上。命中しなくても炸裂。25秒で再装填、連続発射不可能。 共通のミサイルに耐える空母や戦艦すら一撃で破壊。 3000フィートの距離までロックオン可能であり、追尾性能はAAMに準ずる。 機関銃:射程約600m。一発で戦車を粉砕する共通のミサイルに二発耐える戦闘機を4,5発で撃墜。 速度はこの機体の最高速度の2倍以上ある。 TLS:戦術レーザー。掠っただけでも戦車を一撃で破壊するミサイルの10分の1程度のダメージ。 ただし、半秒程度当て続ければ戦車を一撃で破壊するミサイルに二発耐える機体も落ちる上に 共通のミサイルに2発耐える戦艦5,6隻の艦隊をこのレーザーを発射したまま旋回し、薙ぎ払う事で 一気に壊滅(全艦撃沈)させる事すら可能。 数秒間発射し続け、その間当て続ければダメージも相応になる。射程7000m程。当然光速。 完全な背後や機体の下部でなければ、発射方向は可変。 【防御力】真正面を向いている空気取り入れ口に共通のミサイル6発叩き込まれて撃墜される。 劇中でそれ以外の攻撃はECM防御システムによって全て弾き返される。 弾き返せるのは、共通のミサイル、共通のミサイルを一発耐える戦闘機を一撃で撃墜するミサイル、 10発程度で共通のミサイルと同等威力の機銃弾等。 真正面から空気取り入れ口を狙わない限り、その程度の攻撃は全く効かない。 【素早さ】最高速度1450ノット(秒速745m)、パイロットはエースパイロットとして名高く、 並のエースならば軽く撃墜できる。また、上記のPJを遥かに上回る腕前。 【特殊能力】戦闘機にしては硬い 【長所】ECM防御システムが不思議技術としか思えない防御力。 【短所】反応が微妙。 【備考】核ミサイル発射制御装置付き。別にどうでも良いが。 【大将】 【名前】メビウス1(Mobius1) with F/A-22A Raptor 【属性】ISAF所属の伝説のパイロットwith戦闘機 【大きさ】全長: 18.92 m 全幅: 13.56 m 全高: 5.08 m 【攻撃力】 AAM:ミサイル。共通のミサイルを2発まで耐える戦闘機を一撃で叩き落す。 速度1230ノット(秒速632m)、射程2.8km。連続2発まで。2秒で1発を別個に再装填。 敵機をある程度(戦闘ヘリではほぼ確実に逃げ切れない、ちなみに戦闘ヘリは時速300kmで常時移動)追尾するが、 敵から800フィート以上の距離だと直進するロケット弾のような使い方しかできない。 機関銃:射程約600m。一発で戦車を粉砕する共通のミサイルに二発耐える戦闘機を4,5発で撃墜。 速度はこの機体の最高速度の2倍以上ある。 XMAA:ミサイル。AAMの二倍の威力を誇る。射程は12km。AAMと同様の追尾性能を持つ。4発同時発射可能。 こちらは2500フィートまでロックオン可能。連続4発まで。装填は2秒で1発を別個に装填。 空中の敵機(着陸中の戦闘機もなぜか含む)のみロック可能。 【防御力】共通のミサイル4発で撃墜される。 【素早さ】PJ以上のエースパイロットが狩る、PJの乗機以上の性能の戦闘機8機を瞬殺出来る腕前。 テンプレ化は断念したが、ドッグファイトで人間業とは思えない機動を行ってくる。 また、Pixyを遥かに上回る。最高速1930ノット(秒速991m)。 【特殊能力】ステルスでレーダーにほとんど写らない。目視で何とかするしかない。 【長所】中の人のせいで機体で劣っていようがPixyのMORGANを遥かに上回る戦力評価(ざっと6倍)。大陸戦争では空軍一個中隊分に相当とか言われてる。 後、ゲーム内の失速加速法の使用で現実より最高速度がある。 【短所】テンプレにすると弱い。何故かって㌧でも戦闘機動をテンプレ化できないから。 参戦 vol.29 405-408 修正 vol.105 183 vol.105 158 :格無しさん:2011/11/21(月) 01 35 26.58 ID P/TqIZbh エースコンバットの数百mの爆発って燃料気化爆弾だよな これ現実で、爆発範囲はでかいけど威力は小さいってなってるんだけど 最強スレじゃ範囲=威力だけど、余計な設定に当たって威力低くなるんじゃないのかね vol.29 893 格無しさん sage 2007/01/29(月) 18 15 29 流れ無視してエスコン考察 超音速から行ってもいいだろう 鉄コミュ 【先鋒】【次鋒】散弾ミサイル勝ち 【中堅】分け 【副将】散弾ミサイルでやがて巻き込めるかも。有利。 【大将】見えないけど飛んでるし負けはない。 3勝2分 エースコンバット>鉄コミュニケイション よさそうなのでここから。 555 【先鋒】【次鋒】傷も付くまい。散弾ミサイル勝ち 【中堅】飛べないので触られる事もなかろ。分けくらい。 【副将】移動遅いので余裕 【大将】こいつレーザーウィップ射程なくね? まあミサイルで逝く 4勝1分 エースコンバット>555 幽白 【先鋒】一撃ではやられまい。潜行散弾ミサイルでいけるんじゃなかろうか。 【次鋒】さすがに霊丸は無事にすまない。無理。 【中堅】飛べないようだからレーザーとかでいけるんじゃないかと。 【副将】飛べな(ry火力不足分け 【大将】(ry分け 2勝1敗2分 エースコンバット>幽白 FF10 【先鋒】【次鋒】散弾ミサイルで余裕 【中堅】硬いしミサイルはきつそう 【副将】速さ的に後ろに回ったり出来るだろうし分けじゃね? 【大将】防御大きさ相応なんでミサイルで瞬殺 3勝1敗1分 エースコンバット>FF10 ギガドラ 【先鋒】【次鋒】散弾一発じゃ無理、ネタが割れる。以下分け 【中堅】分け 【副将】【大将】相性最悪だが分けには出来る 5分 エースコンバット=ギガンティックドライブ ~でいこう!シリーズ 【先鋒】散弾ミサイルで余裕 【次鋒】ライバーショットでバラバラ負け 【中堅】余裕 【副将】無理無理 【大将】瞬殺 3勝2分 エースコンバット>~でいこう!シリーズ 吉永さんちのガーゴイル 【先鋒】余裕 【次鋒】分け 【中堅】透明になられたら当たらない分け 【副将】レーザーで即死するだろ 【大将】飛べないようだし、相手火力不足分け 2勝3分 エースコンバット>吉永さんちのガーゴイル 894 格無しさん sage 2007/01/29(月) 18 16 20 地球防衛軍 【先鋒】【次鋒】ひたすら散弾ミサイルぶち込んでいけば勝てる。 【中堅】ライサンダーはきついが、一発でどうにかなったりしないだろう。 1発撃たれたら後は3秒の猶予がある。射程外からレーザーその他で勝てる。 【副将】ジェノサイドもスペースリングも破壊可能。掠りもしないだろうし分け。 【大将】倒しきれないが速度は余裕勝ち。上に回るのも余裕なんで分け。 3勝2分 エースコンバット>地球防衛軍 デュエルセイヴァー 【先鋒】砲撃キツ過ぎ無理 【次鋒】【中堅】余裕 【副将】【大将】どうしろと? 2勝3敗 デュエルセイヴァー>エースコンバット ゴジラファイナルウォーズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】余裕 【大将】無理 4勝1敗 エースコンバット>ゴジラファイナルウォーズ アーマード・コア(ノベル) 【先鋒】【次鋒】散弾乱射勝ち 【中堅】レーザー勝ち 【副将】レーザーやら散弾やらで勝ち 【大将】双方当たらない分け 4勝1分 エースコンバット>アーマード・コア(ノベル) ダンバイン 【先鋒】小型核は「ミサイル効かないオーラバトラーを 消し飛ばす威力」でいいんだよな?散弾勝ち。 【次鋒】防御が高くて微妙だが散弾でいけるだろう。少なくとも負けない。 【中堅】レーザーもきかなそうなので動力壊されて墜落させられる。負け。 【副将】オーラバトラーとかは散弾で一掃可能。撃ち漏らしも各種武装で始末できる。 数押しによる負けはない。分け。 【大将】こっちは数押しされると無理がある。負け。 2勝2敗1分~1勝2敗2分 ダンバイン≧エースコンバット テッカマンブレード 【先鋒】無理じゃね?潜行できるかどうかで微妙。 破壊規模小さいからいけそうな気もするが。不利。 【次鋒】【中堅】ボルテッカは無理。 【副将】当たらないし分け 【大将】体当たりでも食らえば終わる負け 4敗1分 テッカマンブレード>エースコンバット 聖戦士ダンバイン ≧ エースコンバット > アーマード・コア(ノベル) こんなところだろう。 vol.111 355 :格無しさん:2013/06/05(水) 04 39 11.58 ID ti2LiH89 ACE COMBATシリーズ 再考 GODZILLA FINAL WARSより下に。上はどう考えても無理そう GODZILLA FINAL WARS 1勝4敗 【先鋒】冷凍負け 【次鋒】射程考えると捕獲負け 【中堅】レーザー勝ち 【副将】反重力光線負け 【大将】無理 プラネット・ジョーカー 2勝3分け 【先鋒】【次鋒】【中堅】決定打なし分け 【副将】【大将】爆発威力勝ち サイバーボッツ 2勝2分け1敗 【先鋒】【次鋒】決定打なし分け 【中堅】レーザー勝ち 【副将】ファイナルサクリファイス負け 【大将】爆発威力勝ち ウルトラマンファイティングエボリューション3 1勝2分け3敗 【先鋒】【次鋒】決定打なし分け 【中堅】相手がタメる隙に先制レーザー勝ち 【副将】火炎・冷気負け 【大将】さすがに無理 ARMORED CORE(ノベル) 4勝1敗 流用だが問題なし 【先鋒】【次鋒】散弾乱射勝ち 【中堅】レーザー勝ち 【副将】レーザーやら散弾やらで勝ち 【大将】双方当たらない分け GODZILLA FINAL WARS>ACE COMBATシリーズ>プラネット・ジョーカー
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ACE COMBATシリーズ(2) 544 名前:水先案名無い人 :2007/07/08(日) 14 37 49 ID TZp8mP1v0 ACE COMBATシリーズパイロット入場!! 猟犬は生きていた!! 更なる研鑚を積み円卓の鳥が甦った!!! 鬼神!! サイファーだァ――――!!! 戦局を見極める観察眼はすでに俺が完成させている!! グリューン隊隊長ベルンハルト・シュミッドだァ――――!!! 石頭が何と言おうが喋りまくってやる!! ウォードッグ隊3番機 アルヴィン・H・ダヴェンポートだァッ!!! 戦闘機同士のドッグファイトなら私のナイトレーベンがものを言う!! UPEOのアイドル 天才少女エースパイロット 紘瀬玲名!!! 全人類の電脳化を広めたい!! ウロボロスのリーダー アビサル・ディジョンだァ!!! 空戦技術は3階級制覇だが影の薄さなら全階級オレのものだ!! ケラーマン教室の天才 ミヒャエル・ハイメロートだ!!! 脱走兵対策は完璧だ!! シュヴァルツェ隊隊長 ドミニク・ズボフ!!!! 全シリーズ中のベスト・死亡フラグは俺の中にある!! フラグの神様が来たッ パトリック・ジェームス・ペケット!!! 2対2なら絶対に敗けない!! 鵜の戦い方見せてやる ゲルプ隊2番機 ライナー・アルトマンだ!!! アグレッサー(仮想敵)ならこいつが怖い!! 8492飛行隊のエースパイロット アシュレイ・ベルニッツだ!!! 新作から新たなエースが出撃だ!! ガルーダ隊1番機 タリズマン!!! 国境の無い世界が見たいから「国境なき世界」の一員(テロリスト)になったのだ!! 片羽の妖精の戦いを見せてやる!!ラリー・フォルク!!! めい土の土産に「挟まっちまった!」とはよく言ったもの!! プロの奥義が今 実戦でバクハツする!! ディジョンの旧友 キース・ブライアンだ―――!!! 金色の啄木鳥の異名こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ アントン・カプチェンコ!!! 闘いたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! クーデター軍の戦闘用AI(人工知能) Z.O.E.だ!!! オレたちはエルジア軍最強ではない士官学校で最強なのだ!! 御存知練習生 ジャン・ルイ・フローベル!!! 空戦の本場は今やベルカにある!! 私を驚かせる者はいないのか!! ディトリッヒ・ケラーマンだ!!! なァァァァァんという!! タフネス!!! バイタリティ!!! ケイ・ナガセだ!!! 空戦技術は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦用戦技!! 空母ケストレルからマーカス・スノーの登場だ!!! フランカーはオレのもの 邪魔するやつは思いきり撃ち思いきり叩き込むだけ!! シリーズ屈指のヘタレ エーリッヒ・イェーガー 鬼神を試しに円卓へきたッ!! オーシア空軍ウィザード隊隊長 アンソニー・パーマー!!! 誇りに更なる磨きをかけ ”紅きツバメ”デトレフ・フレイジャーが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! ラーズグリーズ4番機 ハンス・グリム!!! エレクトロスフィアでの空戦技術が今ベールを脱ぐ!! SARFから nemoだ!!! 「後輩」の前でなら私はいつでも全盛期だ!! 凶鳥フッケバイン ウォルフガング・ブフナー 本名で登場だ!!! 副指令の仕事はどーしたッ 執念の炎 未だ消えずッ!! 生かすも殺すも思いのまま!! アレン・C・ハミルトンだ!!! 特に理由はないッ おっさんが強いのは当たりまえ!! ナスターシャにはないしょだ!!! ハートブレイク・ワン! ジャック・バートレットがきてくれた―――!!! オーシア大陸で磨いた空戦技術!! ラーズグリーズ隊の1番機 ブレイズだ!!! 実戦だったらこの人を外せない!! 超A級パイロット 黄色の13だ!!! 超一流パイロットの超一流の軌道だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ ハンバーガー好きの傭兵!! ジョン・ハーバード!!! 偽りの空はこの男が終結させた!! オーレリアの凶星!! グリフィス1だ!!! 初代プレイヤーキャラが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ エースッッ 俺達は君を待っていたッッッスカーフェイス1の登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! 不動の2番機 黄色の4!! 世界は変わる ジョシュア・ブリストー!! ああ、ジャン・ルイが落ちた! ジーン! ……ッッ どーやらもう一名は撃墜されてイジェクトした様ですが、到着次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 548 名前:水先案名無い人 :2007/07/08(日) 19 49 04 ID 30PcRKVz0 Z.O.EってAIだったんだ。 2しかやったことないんだが、何度も登場するアイツには結構燃えてたんだが… 549 名前:水先案名無い人 :2007/07/09(月) 00 13 27 ID rgp5u//N0 ハミルトンww 550 名前:水先案名無い人 :2007/07/09(月) 11 02 39 ID ZoO65aG50 トリはやっぱりオメガ11かw コメント 名前
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近接戦闘のチュートリアル。 部屋内にいる敵に近づき、クリックして攻撃しよう。 訳文 タイトル 戦闘 愛する人を動かなくさせる。 スタート時 1頁目 Dungeons of Dredmorでは、あなたが移動したり坑道したりする度に、あなたとモンスターが交互に動きます。 あなたは移動し、次に移動し、移動することができます。 2頁目 この原理を実証するために、何かを殺てみましょう。 この小さな仲間は、あなたが遭遇する多くのディグルの1つであるチュートリアル・ディグルです。 さっそくそれを殺しましょう。 3頁目 モンスターを攻撃するには、WASDキー、またはマウスを使って、モンスターの隣に移動し、攻撃するためにクリックします。 敵を倒した後 4頁目 まあ、あなたは確かに血まみれのパルプで打ち倒しました。 おめでとう! 原文 タイトル Combat Beat the ever-lovin poop out of a Diggle. スタート時 1頁目 Every time you move or perform an action in Dungeons of Dredmor, you and the monsters alternate taking turns. You move, then they move, then you can move, et cetera. 2頁目 To demonstrate this principle, let s kill something. This little fellow here is the Tutorial Diggle, one of many Diggles that you will encounter. Let s kill it, quick. 3頁目 To attack a monster, simply move next to it - either with the WASD buttons, or with the mouse - and click on him to attack. 敵を倒した後 4頁目 Well, you sure beat him into a bloody pulp. Congratulations!
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ここを編集 01_I%20See%20Dead%20Units.jpgI See Dead Units [10] Destory 10 cloaked or burrowed units in a single Melee game. 1回のメーレゲームにおいて、10体のクローク又はバロウユニットを破壊せよ。 02_Psionic%20Death.jpgPsionic Death [10] Destory 20 units with a single High Templar in a Melee game. メーレゲームにおいて、1体のハイ・テンプラーで20体のユニットを破壊せよ。 03_Meatgrinder.jpgMeatgrinder [10] Kill 50 supply worth of units within 15 seconds in a Melee game. メーレゲームにおいて、15秒以内に50サプライに相当するユニットを殺せ。 ・(例)サプライ1のZerglingなら50体、サプライ2のRoachなら25体。 04_The%20Back%20Door.jpgThe Back Door [10] Using Warp Prisms, warp in 50 units in a single Melee game. 1回のメーレゲームにおいて、ワープ・プリズムを使用して50体のユニットをワープイン(生産)せよ。 05_Zerglot.jpgZerglot [10] While playing as Zerg, warp in a Zealot in a Melee game. メーレゲームにおいて、ザーグ種族を使用してZealotワープインせよ。 ・Infesterのスキル"Neural Parasite"を使用して、Probeを捕まえNexusを建造。その後Pylon、Gatewayを建設してZealot生産すればよい。 06_Distorted%20Reality.jpgDistorted Reality [10] Capture 50 enemy units in a single Vortex in a Melee game. メーレゲームにおいて、1発のVortexで50体の敵ユニットを捕まえよ(吸い込め)。 ・Vortex:プロトスユニットMothershipのスキル。 07_To%20the%20Shadows%20I%20Run.jpgTo the Shadows I Run [10] Use Blink to save a Stalker in a Melee game. メーレゲームにおいて、ブリンクを使用してストーカーを救え。 ・攻撃を受けているストーカーを相手から視認できない丘上などにブリンクを使用して逃げればよい。(HPが少量である必要性があるかも) 08_Can%27t%20Touch%20This%21.jpgCan t Touch This! [10] Dodge a Raven Seeker Missile in a Melee game. メーレゲームにおいて、Ravenの"Seeker Missile"から回避せよ。 ・Ravenのスキル"Seeker Missile"は20秒で燃料が切れて墜落するので、足の速いユニットでそれまで逃げればよい。 09_Fire%20Fighter.jpgFire Fighter [10] Save 8 burning Terran structures in a single Melee game. 1回のメーレゲームにおいて、8つの炎上している建物を救え ・テランの建物はHP33%を以下で炎上する。その状態の建物を8つ修理して救えばよい。 10_One-Finger%20Discount.jpgOne-Finger Discount [10] Cancel construction of a structure that is being destroyed by an opponent in a Melee game. メーレゲームにおいて、破壊されそうな建造途中の建物をキャンセルせよ。 ・攻撃を受けている建造途中の建物をキャンセルすればよい。 11_Just%20an%20Illusion.jpgJust an Illusion [10] Control 15 hallucinations at once in a Melee game. メーレゲームにおいて、15体の幻影を1度に操作せよ。 ・Centuryのスキル"Hallucination"で作成した幻影15体を同時に操作。 12_Welcome%20Back%20Commander.jpgWelcome Back, Commander [20] Complete all the Melee Combat achievements. I See Dead Units Psionic Death Meatgrinder The Back Door Zerglot Distorted Reality To the Shadows I Run Can t Touch This! Fire Fighter One-Finger Discount Just an Illusion Welcome Back, Commander 全てのメーレコンバットの実績を達成せよ。 ここを編集
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◎ Combat Mode 武器を構えた状態をCombat Mode、そうでない状態をNon Combat Modeと言う。 武器による攻撃はCombat Modeでしか行えないほか、Combat Modeでのみ使用可能なPowerもある。 逆にNon Combat Modeでしか使用できないPowerも存在する。 街でNPCに話しかけて買い物等をする場合にはNon Combat Modeでなければならない。 Non Combat ModeでもDD等の攻撃Powerは使用可能なため、Non Combat Mode状態のPCが安全というわけではない。 Summonを受ける際にはNon Combat Modeである必要があるが、Summonの詠唱完了時と実際にワープする瞬間にNon Combat ModeであればSummonは成功する。